Negli ultimi anni, il termine “metaverso” è diventato molto popolare: è menzionato nel contesto di Fortnite, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Facebook, nonché delle tecnologie AR e VR.
Ad esempio, nel 2021, i vertici di Microsoft, Epic Games e Facebook hanno iniziato a parlare dello sviluppo del loro metaverso. E ogni azienda vede l’immagine dell’universo virtuale del futuro a modo suo.
Da dove viene il metaverso?
Il metaverso nella mente degli scrittori di fantascienza è un universo virtuale utopico, che viene “liberato” dai problemi culturali, sociali, economici e politici della realtà, ovvero un “rifugio” virtuale.
Il termine “metaverso” è stato coniato dallo scrittore di fantascienza Neil Stevenson nel 1992 nel suo romanzo “Snow Crash”. Il metaverso di Stevenson è la fase successiva nello sviluppo di Internet: un mondo digitale comune che combina realtà “fisica”, aumentata e virtuale.
Le persone possono connettersi ad esso sotto forma di avatar e fare tutto come nel mondo reale: cercare informazioni, comunicare, fare shopping e lavorare – ma allo stesso tempo allontanarsi dalla realtà e vivere in un universo virtuale. Un avatar umano nel metaverso può essere ciò che vuole e possedere qualsiasi cosa, e la morte non significa morte nel mondo reale.
Mondi completamente digitali simili sono presenti nella trilogia Matrix e Ready Player One di Ernest Klein, dove il gioco online multigiocatore di massa OASIS è diventato un analogo del metaverso. Nel metaverso probabilmente non sono necessari selfiestick per farsi dei selfie, come accadrebbe nella realtà.
In che modo il metaverso differisce dal moderno Internet e dai giochi online
Il venture capitalist Matthew Ball e l’ideologo contemporaneo del metaverso hanno identificato sette caratteristiche principali:
- Esistenza infinita: non si resetta, non si mette in pausa o non finisce mai;
- Funziona in tempo reale ed è indipendente da fattori esterni, sebbene gli sviluppatori possano creare e pianificare eventi nel metaverso;
- Non ci sono limiti alla dimensione del pubblico e al numero di utenti simultanei. Tutti possono in qualsiasi momento connettersi al metaverso e partecipare alla sua vita su un piano di parità con il resto;
- Ci deve essere un’economia pienamente funzionante. Persone e aziende possono ricevere una sorta di ricompensa (analogo del denaro) per il “lavoro” che porta “valore” riconosciuto da altri, spenderlo e investire;
- Il Metaverso collega il mondo fisico e quello digitale, piattaforme aperte e chiuse, reti private e pubbliche. Si tratta di un “tutto digitale unificato”;
- È richiesta l’interoperabilità di dati, oggetti, asset, contenuti trasferiti tra mondi digitali. Ad esempio, un utente dovrebbe essere in grado di trasferire auto da GTA Online a Need for Speed o regalarle a un amico di Facebook;
- I metauniversi dovrebbero essere pieni di “contenuti ed esperienze” create dai propri utenti: singoli, gruppi o aziende.
Cosa dicono le aziende IT del metaverso
Nell’aprile 2021, Epic Games ha raccolto $1 miliardo di investimenti per “sostenere la visione a lungo termine del metaverso”. La società sta posizionando il suo gioco Fortnite non come intrattenimento interattivo, ma come un “metaverso” con un’enfasi sulle funzioni sociali.
Fortnite è diventato un fenomeno culturale e si è evoluto in un luogo dove uscire con gli amici invece che con i social media. I marchi usano il gioco per i loro progetti, scrive Matthew Ball:
- Nell’aprile 2020, il rapper Travis Scott ha tenuto un concerto di Fortnite, che è stato visto contemporaneamente da oltre 12 milioni di giocatori.
- Nel dicembre 2019, la Disney ha presentato in anteprima un estratto dall’episodio 9 di Star Wars, oltre a condurre un’intervista dal vivo con il regista del film, JJ Abrams. L’evento stesso è menzionato nel film.